FUNSCROLL: Contra la trampa del Doomscroll

Secuestrados por el Doomscroll

El doomscroll es la práctica más común en el uso de internet del presente. Nace por las imposiciones de algoritmos, formatos y hábitos de consumo diseñado intencionalmente por las redes sociales. Un sistema de consumo pasivo cuya interactividad no es directa, su función es la recopilación de datos y creación de un perfilamiento íntimo del usuario que finalmente utiliza esa información con fines comerciales. Las redes sociales mutaron de ser un lugar de encuentro público a un centro comercial, donde casi todo el estímulo visual que recibimos al visitarlo tiene adjunta una etiqueta de precio. Encerrados en esa dinámica de consumo pasivo, al humano se le arranca de forma muy sutil no solo su cualidad de ser vivo, sino también su autonomía. El usuario no elige qué ver; la máquina algorítmica toma las decisiones por él y se las presenta sin la opción de bidireccionalidad u autonomía. Esto corresponde a los intereses de la empresa que maneja ese algoritmo: cómo quieren que reaccione el usuario siempre en función de la acumulación de datos con fines de exponerlo a la publicidad más atractiva posible para él.

Este uso es limitado en sus interacciones. El autor de los posts no puede elegir cómo las personas van a interactuar con lo que publica, se limita a una serie de respuestas ya predefinidas e inamovibles: like, comentario, guardado y compartido. Más allá de esos límites no hay otra forma de establecer una acción del usuario con el autor. Esta dinámica es intencional, adiestra a los usuarios a accionar de maneras específicas una y otra vez, cerrando la puerta a otro tipo de relación con lo publicado. También adiestra al que publica a adaptarse a estas acciones limitadas y medir el impacto de su publicación bajo estos parámetros arbitrarios, inventados por las empresas de tecnología, que en modo abstracto carecen de significado.

El hábito adictivo y pasivo del doomscroll

Otra característica de este problema es que con el tiempo pasó de ser una forma de consumo a un hábito que termina desarrollado en adicción. Adicción silenciosa y generalizada que un gran porcentaje de usuarios de redes no reconoce a pesar de que está ahí. El vacío que sienten las personas en momentos de espera u ocio al no tener el celular en la mano, tal como un chupón o un cigarrillo, es un síntoma de gravedad. El doomscroll exige atención ilimitada y pasiva durante horas, simula un rapto o un acto de hipnosis desprendiéndole la autonomía al usuario. Este consumo pasivo es completamente improductivo intelectualmente e incluso puede llegar a ser negativo emocionalmente. La sesión de scroll no deja rastros de memoria (a menos que el usuario pase el primer obstáculo de fricción que requiere la actividad del guardado); después de horas de recibir todo tipo de información desestructurada y randomizada, pocas veces somos capaces de recordar todo lo que vimos. La excepción de este caso es el rage-bait, que sí queda registrado en la memoria anclado a un sentimiento negativo y destructivo. El doomscroll resulta en una actividad de adormecimiento que pocas veces aporta algo constructivo al individuo.

Es un desperdicio limitar la interacción humana con un dispositivo que tiene capacidad de recibir un input, al contrario de cualquier formato unidireccional donde el usuario no tiene cómo relacionarse con lo que consume de forma directa e inmediata que no puede explorar y tocar digitalmente. Puede que el diseño de estas interacciones domestiquen un uso del usuario que sea repetitivo, predecible, que entre dentro de un patrón y así termine convertido en hábito. Cuando una interfaz invita no solo a interactuar activamente con ella sino también a salir de ella en pro de la experiencia exploratoria implícita que tuvo el internet en sus inicios, esto resulta amenazante para las plataformas cuyo objetivo es no dejarte salir de ellas, sino mantenerte repitiendo el patrón que te imponen desde su interfaz.

NO WAY OUT

Es de público conocimiento que el uso de links externos en redes sociales, aunque no de forma evidente, es castigado. Darle una señal a la audiencia para salir de la plataforma e interrumpir el scroll o swap di stories correspondería a un pecado dentro de ese sistema. Quizás porque saben que de repente, si un usuario entra a ese link, pueda encontrar algo más interesante de lo que estaba viendo antes, o que lo lleve a una plataforma de la competencia, o que simplemente rompa el hábito que constantemente tiene que ser repetido en función de crear una adicción a la plataforma y, por lo tanto, se pierda la atención que será dirigida a ver publicidad. Es una especie de secuestro digital: la atención queda encerrada en un solo sitio donde el usuario tiene las llaves para salir, pero ha sido tan condicionado al encierro que al momento que entra a ese sitio olvida la existencia de esa llave. Las redes sociales no quieren que el usuario salga de ellas, su objetivo es la retención. No es casualidad que una de las métricas más importantes hoy en día en los analytics sea precisamente la de la retención, que recalca lo poco atractivo (es decir, lo poco polémico, escandaloso, amarillista o simplemente estúpido) del contenido que el usuario postea, llevándolo lentamente a adaptarse a un esquema de búsqueda de atención a toda costa donde se desfiguren las intenciones iniciales de la propuesta del autor.

FUNSCROLL: LA ALTERNATIVA

El FUNSCROLL se presenta como una alternativa al doomscroll. Como bien dice su nombre, invita a una experiencia que remite a la diversión, no a la condena. Es la creación de nuevas interfaces digitales libres de patrones de interacción repetitivos. En el FUNSCROLL la lógica de uso es libre: scrollear de abajo hacia arriba, de arriba hacia abajo, el descubrimiento de interacciones no esperadas, el incentivo a salir de la interfaz. La intención es crear un espacio donde la propuesta vaya más allá de lo informativo, que el visionado en él sea una experiencia. Tiene una propuesta más cercana a la creación artística que a la de un portal informativo.

EL FUNSCROLL SIN OBJETIVOS: LA LIBERTAD DE LO INÚTIL

Es por defecto un espacio sin objetivos concretos, que no pretende producir resultados cuantificables. El éxito de un espacio digital como este es imposible de medir, ya que no existen métricas para medir la sensación de diversión, descubrimiento, felicidad y curiosidad. Los datos comunes en las métricas suelen ser más fríos y desalmados. El FUNSCROLL fomenta la libertad de lo inútil. En un presente de funnels, leads, conversions y CTAs, aquí las interacciones inútiles, que no generen más que asombro o curiosidad sin un objetivo comercial de ningún tipo, son bienvenidas. Se abre la puerta a la incoherencia y lo absurdo, si es que el autor quiere jugar con esas ideas. Va mano a mano con el ocio, con los momentos donde el ser humano no necesita ser productivo; momentos que sirven para nutrir nuestras vidas pero han sido desperdiciados por la imposición del doomscroll.

El ideal del FUNSCROLL propone nuevas formas de relacionarnos con el internet y los dispositivos que usamos día a día, inspiradas en la libertad exploratoria y el misterio interactivo de cómo se vivió la web 1.0. Rompe con la lógica algorítmica y libera del grid matemático a nuestras existencias digitales. Cambia el hábito adictivo del doomscroll por una experiencia voluntaria. Es un llamado a la manifestación creativa de nuestras identidades, ideales o proyectos en internet. Una manifestación que al otro lado de la pantalla invite al usuario a interactuar con las pantallas de otras formas, aprovechando el hábito ya establecido del scroll para ser experimentado de formas no lineales, incitando al salto entre enlaces que enriquezcan y expandan la experiencia inicial.

El objetivo, si es que hay alguno más allá de difundir esta idea, es el de la creación de nuevos sets de usos de todos esos dispositivos que, a pesar de estar colmados por una casi infinita serie de herramientas y posibilidades, las apps dominantes lograron domesticar al usuario para que la mayor parte de su uso esté encerrado en 3 o 4 apps distintas.

HUMANIZANDO LA PANTALLA: FUNSCROLL Y EL USUARIO

La interactividad es movimiento y el movimiento es vida. Una interfaz FUNSCROLLeable se caracteriza por reconocer que hay un humano del otro lado, no un consumidor pasivo. Al asumir este principio se abre la puerta a toda una serie de posibilidades para el usuario: el descubrimiento, la sorpresa y todo lo que pueda generar sensaciones nutritivas y positivas en él. Se convierte, así, en parte de la coreografía de la interfaz, como un acto de danza donde se invita a los espectadores a bailar también. La experiencia es bidireccional; el autor ofrece un universo donde el usuario puede ser parte activa.

Cultivar otro tipo de comportamientos entre el usuario y la pantalla resultará beneficioso, pues representa una ruptura del hábito de scrollear pasivamente e interactuar con el otro mediante un set limitado de acciones establecidos por las plataformas. Sirve como el típico reemplazo de impulsos que se aconseja en los procesos de dejar las adicciones; en vez de entrar a una plataforma predecible, el usuario de forma voluntaria reemplaza una experiencia que corroe su ser por una que lo nutre.

LAS SENSACIONES DEL FUNSCROLL

Hay ciertos elementos interesantes de invocar en este tipo de interfaces. Se invita a crear resignificaciones digitales de experiencias reales como lo táctil, el sentido del paso del tiempo, la profundidad, lo tridimensional, todo aquello que remita a la experiencia humana. Las sensaciones tienen un lugar protagonista: más que ver (to see) una web, sentimos (to feel) la web. Todo lo que genere un impulso activo y voluntario del usuario reemplaza el doom por fun, por la curiosidad, por la sensación de fascinación, donde el elemento inmersivo puede aportar una capa de significado y posibles modos de crear.

IDEAS INSPIRADORAS PARA EL DISEÑO FUNSCROLL

El FUNSCROLL puede moverse en todas las direcciones: de arriba abajo, del centro a abajo o arriba, de la esquina izquierda a la derecha, al revés, en cámara lenta o rápida. La exploración scrolleable del espacio tiene la libertad de desafiar al scroll vertical como única forma de interacción con la pantalla. Sugiere acciones manuales: click, tap, una constante manipulación de nuestros dispositivos. Puede evocar distintas formas de experimentar el tiempo mediante la velocidad del scroll y de los elementos animados, entre otros. Es libre de mutar en todos sus modos de uso, velocidades, imaginarios, interacciones y lo que conforma su universo conceptual.

La idea del FUNSCROLL no tiene lineamientos fijos, pues invita a que cada autor pueda experimentar con su visión creativa dentro de las posibilidades de la interfaz. Sin embargo, hay ciertos conceptos disparadores que pueden servir de base en su ejecución. La experimentación e interpretación de estos conceptos es abierta:

CONCEPTOS CREATIVOS DEL FUNSCROLL

  • Frolic
  • Whimsical
  • Float
  • Dance
  • Move
  • Say
  • Image
  • Think

PROPIEDADES DE CÓDIGO Y ESTADOS DEL DOM EN EL FUNSCROLL

Y en términos técnicos, estas son algunas de las propiedades de interactividad nativa y estados del DOM que materializan este movimiento y le dan vida al imaginario del FUNSCROLL:

CSS
  • position: absolute
  • position: sticky
  • hover
  • slide up, slide down, slide from right, slide from left
  • scroll-behavior: smooth
  • parallax effects
  • CSS clip-path / masking
  • custom cursors
JavaScript / Eventos del DOM
  • mouseenter
  • mouseleave
  • tap, click, double tap
  • drag and drop

GLOSARIO DEL FUNSCROLL: NUEVAS FORMAS DE NAVEGAR

Algunas ideas evocativas de las posibilidades de interacción:

Dancescroll

El acto del scroll pasa a ser una coreografía entre la interfaz y el usuario.

Slowscroll

Se ralentiza el ritmo del scroll en función de evocar sensaciones distintas del tiempo.

Smartscroll

Scrollear e interactuar con la pantalla con ingenio y curiosidad.

(not) Infinite scroll

Hacer una larga experiencia de scrollear que, aunque tome tiempo, eventualmente llega a un final. Darle un cierre a la experiencia.

Orientationscroll / Tilt-interaction

El acto de inclinar o rotar físicamente el dispositivo (aprovechando el giroscopio y acelerómetro nativos) para alterar el flujo del scroll.

EL FUNSCROLL Y LA RESPONSIVIDAD

Si bien la creación bajo el FUNSCROLL tiene libertad de ser diseñada con cualquier tipo de dispositivo en mente, es evidente que una pantalla grande (en términos de móvil, tablet, desktop) ofrece un lienzo más grande y un set más diverso de interacciones. Incluso sería interesante explorar una interfaz que mute radicalmente según el dispositivo en el que se use. Los dispositivos con giroscopio y acelerómetro, como celulares y tablets, tienen muchísimo potencial para explotar muchos más sistemas de interacciones.

CASO DE ESTUDIO: FUNSCROLL EN LORENAORLANDO.COM

Después de fantasear e ir construyendo la idea de este nuevo término y propuesta, quise llevar esos conceptos a la práctica mediante el diseño de mi página web personal. Ésta fue construida en Framer, con un uso mínimo de wireframes referenciales y fragmentos de código muy puntuales. Como parte del proceso creativo inicial hice una colección de +100 elementos gráficos junto a numerosas imágenes de mi archivo personal, incluyendo fotografías familiares, series fotográficas, portadas de álbumes e incluso una pequeña colección de memes de mi autoría. La selección de las imágenes fue intencionalmente azarosa: quise integrar la naturaleza desestructurada de la propuesta desde su misma construcción.

Comunicación no-verbal y uso de emojis

La propuesta de esta web es comunicar la mayor cantidad de cosas posibles usando la menor cantidad de palabras posibles (salvo en la integración de distintos embeds). Usando la comunicación no verbal como eje de la experiencia en ella, tratando de crear un idioma hecho de símbolos, metáforas, imágenes y movimiento, abriéndole el paso, también, a la fantasía. Este idioma se caracterizó por la diversidad de elementos gráficos y de archivo personal que, aunque pertenezcan a distintos imaginarios y naturalezas, coexisten bajo una nueva coherencia narrativa propia. Tanto lo plástico, como lo animal, como lo mineral, lo digital, lo orgánico, lo personal y lo artificial se entremezclan, creando la sensación de lanzar una caja gigante con una gran variedad de objetos en una cama.

Es bajo esta misma lógica de lo no-verbal que, en la sección del timeline de mi carrera, escogí representar los hitos de mi vida con emojis. Los emojis son otra forma de idioma universal, una suerte de jeroglíficos del internet que tienen sus propios códigos e interpretaciones; sin embargo, están abiertos a distintos usos que dependen del contexto. Si bien hay eventos que pueden representarse fácilmente con emojis, otros proyectos creativos fueron más difíciles de describir con este lenguaje, pero justamente el aspecto críptico de estas descripciones es una invitación al descubrimiento basado en la curiosidad. Ya que el emoji evoca en vez de dictar una definición, el usuario se proyecta en las interpretaciones que le da a estos símbolos, haciendo una experiencia compartida donde la autora (yo) no tiene poder de establecer definiciones fijas y depende del usuario las interpretaciones que asuma desde su experiencia de dichos elementos visuales.

El archivo viviente: Un Anti-Portafolio

Aproveché el espacio para hacer una muestra de casi todo mi trabajo artístico del 2003 hasta el día de hoy; sin embargo, la web no tiene el objetivo de fungir como portafolio. En vez de crear un archivo sistematizado y racional, opté por la vía de un archivo viviente, mutante, que despliega sus ramas a la par del movimiento del usuario, creando un universo propio. Seguido por un timeline de hitos artísticos y experiencias de vida. Tal timeline está en constante ampliación y edición, no solo a medida que pasa el tiempo linealmente, sino también en el proceso de recuperación de recuerdos y descubrimiento de archivos personales perdidos o no digitalizados.

Proceso creativo: Forzar el navegador como un lienzo

En términos estéticos, tuvimos un proceso de improvisación mediante iteraciones de colores, assets, animaciones y posiciones. Los elementos elegidos fueron encontrando su lugar y movimiento de forma orgánica. En este sentido, mi aproximación al modelado de este espacio fue más cercana a lo que se crearía en un software como Photoshop o mediante el collage. Fue una contienda contra las lógicas matemáticas implícitas del diseño web. Siendo este un medio construido a base de código, por más libre que parezca la posibilidad de un lienzo blanco digital, los elementos dentro de él aún deben corresponder a los sistemas un poco más rígidos nativos de la programación. Es un intento consciente de forzar al navegador a comportarse de forma plástica: más parecido a un lienzo que a una línea de terminal.

Romper la UI: Nuevos elementos de navegación

La falta de lógica y orden (en términos de lo que se le exige a cualquier artista en su presencia digital) acompañadas por el lenguaje no-verbal y la invitación a una interacción intuitiva son anclados por dos elementos fijos que acompañan el scroll: una bola de disco giratoria que hace las veces de un menú tradicional (y sus elementos internos también están representados a través de imágenes, evitando la palabra) y una isla flotante con mi cabeza asomándose tras ella que acompaña al usuario en gran parte del scroll. Este choque contra los elementos simbólicos tradicionales del UI y los formatos impuestos por el marketing sobre la presentación visual de la identidad de un artista en internet, puede causar una descolocación mental del usuario, como si hubiese viajado de un país a otro dentro del internet. Al no haber símbolos predecibles como el corazón del like, el marcador del save, la burbuja del comentario u otros grafos del UI como el menú hamburger o la lupa de búsqueda, el usuario se encuentra ante un vacío similar al de la web primitiva de la década de los noventa. De repente, debe adaptarse al idioma de ese nuevo país de la forma más intuitiva posible. Cada interacción, entonces, equivale a una pregunta sobre direcciones a un extraño en la calle, o al golpeteo en una puerta de un establecimiento cerrado, forma parte de la adaptación natural del ser humano a la novedad y al asombro.

Always Under Construction

Esta web funciona bajo la filosofía del “always under construction”, que la desata de formatos definidos. El plan es que se vaya alimentando, cambiando y redefiniendo con el paso del tiempo. Tiene la libertad de editarse y reinterpretarse, desafiando la lógica de las identidades fijas e inmutables de nuestros perfiles en redes sociales.

ENTONCES ¿QUÉ ES EL FUNSCROLL?

El FUNSCROLL es lo que el creador quiera que sea, no tiene reglas ni límites, solo fuentes de inspiración. Se presenta como la posibilidad de abrir una grieta en la monotonía de nuestro uso de dispositivos. Un espacio de navegación nutritiva y lúdica que transforma la experiencia del internet desde sus formas y usos. Recuperar la diversión es recuperar la autonomía. Romper con la lógica del consumo pasivo y del algoritmo es un acto de desobediencia digital. La creación de interfaces FUNSCROLLeables puede cambiar el paradigma de nuestra relación con el internet a partir de la construcción de espacios que inviten al usuario a ser parte activa de la experiencia. Rompe con hábitos repetitivos y los patrones de comportamiento impuestos por las plataformas.


FUNSCROLL © 2026 by Lorena Orlando is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

To respond on your own website, enter the URL of your response which should contain a link to this post's permalink URL. Your response will then appear (possibly after moderation) on this page. Want to update or remove your response? Update or delete your post and re-enter your post's URL again. (Find out more about Webmentions.)